日日好日/《打鬼》國產遊戲殺出一條血路,精緻華麗的場景全憑三人團隊打造
圖.打鬼製作團隊 文.汪凱萍
睡前依依不捨,嘴裡滴咕著再完一局的夜晚,離開學生時代後剩周末還能沉迷於遊戲的世界中,靜靜地享受著鍵盤滑鼠敲打的聲音,那是種無法抹滅的樂趣。長年遊戲市場被美國與日本瓜分,鮮少有人提及台灣遊戲產業成了遺憾,曾經單機遊戲紅極一時卻沒能延續進而後繼無力,在台灣做遊戲成了賠本生意的代名詞,平台紛紛改轉進攻線上遊戲,以點數儲值機制成為營收來源,現今演化成手機遊戲開發,玩單機遊戲已變成為一件相當復古的事。
打鬼(PÀ GUì)道地的南台灣遊戲團隊打造,至今銷售兩萬多套。製作人林岳漢有著比故事更為離奇的成長背景,出生在傳統基督徒無神論者家庭,寫出本土神鬼遊戲腳本,看似衝突的人生讓遊戲更具張力。個人三年前獨資創業後、陸續再加入兩位志同道合的夥伴一同研發、花了兩年多時間完成遊戲,一場由「官將首」為主題,結合台灣真人故事改編,打鬼第一章的故事就此展開,也打開了台灣當年的世界觀。
「我對遊戲的憧憬是Play Station第一代所出的太空戰士七(Final Fantasy VII)遊戲,當時全部的高中生不誇張幾乎都在玩,而且還會群聚在電動玩具間玩投幣式主機,站在一旁的人都在等過場動畫,當年太空戰士七3D的過場動畫相當精緻,算是啟發我做遊戲的第一顆種子。」有了動力後即便不是本行出身的林岳漢將遊戲做到最好,全心投入十幾年來都沒有人做「很台灣」的主題遊戲打鬼(PÀ GUì)。
官將首,為地藏王菩薩護法,捉拿陽間鬼怪、妖邪,掃蕩鬼氣、妖精,執法威嚇無情這是人們對官將首的描述。威風凜立的官將首外型相當醒目,一舉手一投足充滿陽剛霸氣,當初林岳漢就是看到陣頭跳陣,被舞蹈的臨場感給震懾住,非常確定這片段一定要收錄在遊戲畫面中,讓玩家體驗當時的震撼。憑藉著一股傻勁與熱情林岳漢每隔幾天就去拜訪陣頭討教招式,才得以重現經典。「真實陣頭跳陣全程需要10至15分鐘,對玩家來講不可能等這麼長的時間看完陣頭舞蹈,還是要做遊戲形式上的轉化,我就跑去公廟問陣頭們簡化是否有失傳統,剪接出精彩的部分收錄於遊戲中,最後成了遊戲的動作表演。」
才剛結束一個難題下個難題接踵而來,陣頭的攻擊設定無前車之鑑,看過舞蹈不代表動作也能衍生,林岳漢第一個跑去問台南的佳里吉和堂堂主陳席閔,正巧堂主本身也是個遊戲迷,當場拿出法器跟林岳漢研究怎麼打才符合動作需求。陣頭平時使用的鞭子、羽扇跟葫蘆是遊戲攻擊武器,上述這些法器在遊戲裡產生了發揮的空間,解決了原先的疑慮。
遊戲的另一個特色是收納全台最陰的鬼屋場景,埋藏在各縣市的地方傳說成了最好的戰鬥擂台。耳熟能詳的「嘉義民雄鬼屋」、「台南杏林醫院」、「瑞芳台金戲院」成了遊戲關卡,談起場勘心中不由自主的敬佩起製作人林岳漢,典型的傻人有傻福,自己在沒有人的陪同下進入勘景,回想起這段插曲著實詭異。
「取景的時候我沒有想太多自己一個人跑去拍照,進去沒多久就造成身體不適產生眩暈、耳鳴,當時前往杏林醫院時台南正處於五月,外頭非常炙熱,裡頭溫度非常低,像是開了冷氣般,身體不斷起雞皮疙瘩,離開前我一直衝、一直拍,跑到門口時甚至還嚇到了對老夫妻,那天我上衣是純白色確實很像鬼影,會讓人誤判以為自己看到了什麼。」聽著製作人林岳漢有驚無險的經歷,也只能說做遊戲真的不簡單,要有拍攝行腳節目的體力與勇氣。
期待的是在遊戲中挑戰玩家不敢前往的鬧鬼場景,並且身歷其境,真正感動玩家的永遠是故事情節的鋪陳。團隊近期在趕工打鬼最終章,時間軸設定在九年後,林岳漢透露會看到高中期的主角火旺。
團隊預計能在今年年底完成,這次卡司眾多、場景更大,十分值得期待。有著遠大世界觀的林岳漢,期許未來能製作更大場景的台灣劇情遊戲,像是原住民、客家文化及閩南文化等有著強大的歷史背景去支撐,特別是當賽德克巴萊從電影轉換成遊戲,這會是非常具有歷史意義的國產遊戲,遊戲本身除了娛樂及視覺效果,留藏在玩家心中的是無數個破關的夜晚,也是每次開機時的動力,這些共同的記憶更是遊戲開發團隊堅持的理由。
《打鬼》
台灣早期年代,一位被宮廟收留的孤兒,無意間聽到自己的身世,於是在大半夜瞞著宮廟,踏上尋親的「奇幻之旅」。
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